2019年,《只狼·影逝二度》火了。最新TGA年度游戏评选,《只狼》赫然在列。
在玩《只狼》时,忽然感觉这款游戏有某款游戏的影子,刚开始想应该和《天诛》有关,后来仔细品味发现这款游戏应该更有《鬼武者》的影子。
应该说由宫崎英高操刀,FROMSOFTWARE会社制作的《只狼·影逝二度》确实和《天诛》系列有一定的渊源,同样的战国忍者题材;同样的公司;再熟悉不过的绳索飞檐走壁系统;加上宫崎英高确实在《只狼》立项之初有过将其开发为《天诛》系列续作的意向,所以第一眼缘感觉《只狼》像《天诛》的精神续作。
但当仔细体验过以后发现,《只狼》在很多方面应该与《鬼武者》系统的沿袭和发展更为相似。
两款神作的诸多相似之处《只狼》里的主角狼开篇就被砍了手臂,然后在雕佛师的帮助下装上了义肢系统,是不是很相似?《鬼武者》明智左马介和柳生十兵卫里的鬼之笼手和狼的义肢绝对的异曲同工之妙。不同的是,《只狼》的义肢相比之下少了几分鬼神的设定,采取的是更为实在的义肢技能打造系统。虽然称为义肢,但实际上这个义肢可不简单,什么手斧、吹火筒、手里箭、鞭炮都是义肢的超力量,也成为狼东拼西砍的重要助手。《鬼武者》的鬼之笼手更了不得,直接变成吸血吸蓝吸红的道具,级别要是够还能够打开被锁死房间的门。
来,看狼义手
另外,二者的背景也有相同之处,都是采用了日本战国时期忍者流派和剑术的相同历史观。除此之外,《只狼》主角能够吸钱,《鬼武者》的主角能吸魂,让玩过《鬼武者》的人在玩《只狼》时多了几分熟悉和亲切感。
作为动作冒险游戏,两者在剧情推进上也有相似之处,《只狼》在完成前期剧情后,变为半开放式的推进方式,设计了很多的支线隐藏任务,与NPC的互动也可以得到很多道具,比如治疗龙咳的血可以为雕佛师治病。而《鬼武者》经典代表作《鬼武者2》设置了主线剧情外的支线,通过送道具给NPC,可以得到新的道具,增加人物好感度,柳生十兵卫在推进剧情时,随着支线任务完成的不同可能得到惠琼和尚以及漂亮小妹妹的助阵,与《只狼》里打蚺蛇重藏时,与NPC对话得到NPC助阵非常类似。
用好了这些都是你帮手
两款神作的格斗精髓极为相似除了以上这些,《只狼》和《鬼武者》作为动作冒险游戏,最大的特点是战斗系统的精髓相似。《鬼武者》战斗系统最大的亮点在于“一闪”系统,“一闪”又分为绝对“一闪”和防反“弹闪”。
敌人攻击,一闪正当时
据说“一闪”的来源来自于武士刀坦然面对死亡的从容和决死一拼的剑术流派。核心要义在于面对敌人攻击的一瞬间,不做防御,掌握火候一刀毙敌。这反映了日本战国武士刀文化藐视死亡,崇尚荣誉的文化现象。在《只狼》里,我们会看到敌军大将山内善典飘扬的旗帜上赫然醒目的写着——有死之荣,无生之辱。日本武士道的“死”文化在两款游戏里都有极尽的描述。
有死之荣,无生之辱
不管是弹闪还是一闪,发动要求非常高,玩家与敌人之间的战斗“不是你死就是我活”,一闪发动不成反被杀的情况非常常见。能够刀刀一闪,帅气毙敌的玩家绝对的高段位,让一路跌跌撞撞、靠磕血防守才勉强通关的玩家只有羡慕的份儿。
仔细想想《只狼》的格斗系统惊人的相似,如果你是低段位玩家,那你只有频频招架、被动防守,被BOSS追着打的份。如果你技术高,就可以对BOSS发动“弹反”,机制和《鬼武者》有惊人的相似,《鬼武者》是提前判断敌人出手,敌动我先动,《只狼》是等敌人下手,敌动我才动。但一闪也好,弹反也好,都需要玩家具备极高的反应能力,如果这两种系统运用的好,那带给玩家的收获也是非常丰富。《鬼武者》“一闪”的结果是直接秒杀敌人,《只狼》弹闪的结果是带来铿锵有力的拼刀声……开个小玩笑,在极为精彩的拼刀中积攒满架势槽,结果也是敌人一刀毙命。
一刀毙命
两款神作尽显硬核游戏发展趋势《鬼武者1》发售于2001年,《只狼·影逝二度》发售于2019年,近20年的跨越我们不难看出硬核游戏的核心始终未曾改变,其动作要素要求永远是快速、精准、合理。要说区别,就是《鬼武者》为不同层次的玩家提供较为友好的难度选项,而《只狼》没有。《鬼武者》发动一闪是不带强迫性质的,玩家如果水平不够完全可以以防守、发动鬼武者无敌状态、反复刷怪吸魂提高等级来通过游戏。而《只狼》如果一味防守,在容错率要求非常高的情况下玩家会打的非常艰难。
因此我们可以看到,硬核游戏有以下几种发展趋势。
一是越来越强调爽快感。与《鬼武者》同期的动作游戏《鬼泣》一直以来续作不断,销量也有一定的保证。而CAPCOM在《新·鬼武者》之后,这一品牌就被雪藏至今,现在也只发售了一款试探意味明显、毫无诚意的《鬼武者1HD》。究其原因,就是《鬼武者》的整体节奏框架偏慢,剧情故事性偏高。偏复古的动作属性风格无法适应现在游戏发展趋势。《只狼》鼓励玩家进攻,设计了主动连续打击敌人,用增加对方架势槽来忍杀对方,直接结果就是“拼刀流”的出现,火光四射的观感、极具质感的音效、惊险刺激的进攻方式是大量玩家被圈粉《只狼》的重要原因——极具爽快感。
鬼泣5 ,系列活动很滋润
二是动作游戏的必须带跳。不管你是飞檐走壁的跳《忍者龙剑传》,还是忍着题材的飞《只狼》,还是帅酷无比的跳《鬼泣》。如果没有跳,作为动作游戏来说就少了很多的变化和玩法。《只狼》采用了《天诛》标志性的绳索要素,而没有采用《鬼武者》只走不跳的死板前进路线,无疑让游戏的整体层次感和多样性变得更加立体和丰富。
这一款有没有想到天诛?
三是鼓励玩家主动进攻。这是一个变量,也未必是趋势,但无疑《只狼》运用的非常成功。以往动作游戏往往强调先立于不败之地,再伺机进攻的,或躲或闪或防。《只狼》在极具难度的情况下,却反其道而行之,通过鼓励玩家连续进攻来击破对方的架势槽,该设定确实精彩之极,反映了宫崎英高不走寻常的天才脑回路。如果玩家一段时间不进攻,敌人的架势槽就会慢慢缩减,同样的敌人也拥有攻击你架势槽的设定,让《只狼》的战斗显得更加紧张刺激、惊心动魄。
一战只为这一刻
通过以上比较,我们看到了之前复古风格的《鬼武者》,也领略当代最火热动作游戏的经典之处。最近由于《生化危机2RE》获得极大成功,让动作天尊CAPCOM又有了唤醒以往沉睡IP的念头,《鬼武者》自然也在玩家和业界的期盼之列。
如果《鬼武者》要重出江湖,那么首先就要对之前的系统进行彻底的重构,使之符合当前动作游戏的潮流和特点,否则即便《鬼武者》系列重启,也会落得像《莎木3》一般,只有前朝遗老遗少的情怀支持,难以获得更多玩家的支持与肯定,那么《鬼武者》的复出之路处无疑将变得更加坎坷,乃至消逝在滚滚潮流的游戏历史长河中。
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